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【全国两会地方谈】全国人大代表李秀香:运用区块链技术 建立国家级网络游戏防沉迷平台

2020-05-28 15:48  阅读:174 

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江西网络广播电视台讯(记者 龚珏)“随着手机、电脑设备的普及,中国青少年首次接触网络游戏的年龄日趋低龄化,因此,为广大网民特别是青少年营造一个风清气正的网络空间,是全社会的共同责任。”

在今年的全国两会上,全国人大代表李秀香提出建议,运用区块链技术,建立国家级网络游戏防沉迷平台。

李秀香在调研中发现,目前中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,占青少年网民的66.5%。其中6—14岁,也就是中小学阶段,是青少年接触网络游戏的主要时期。

“青少年群体处在更易于受到沉迷因素侵害的人生阶段,使得青少年成为更易于形成网络沉迷的高风险群体。相对于成年人群体,青少年处于成长发育的关键时期,网络沉迷所带来的负面影响对于青少年群体的伤害更大、更深远。”李秀香说道。

李秀香认为,要解决这样一个过程复杂、涉及面广、影响人数众多的社会问题,必须建立国家级网络游戏防沉迷平台。

“区块链技术就是一项关键技术所在。数据的集中统一,为实时数据分析奠定了基础,大幅提高监管的效率。”刘秀香表示,区块链的匿名性可以确保链上的数据不会泄露用户的身份和隐私,安全的加密签名算法可以确保数据能够在合理的权限访问内被安全的访问。

近十多年来,国家采取了一系列措施防止青少年沉迷网络游戏,但并未上升到立法层面,李秀香建议尽快制定并颁布《网络游戏管理法》。

“应禁止制作和向未满18岁的成年人教唆、传播或容许传播任何具有猥亵低俗的网络内容,规定网站经营者必须通过信用卡付款和账号密码的技术方式,防止未成年人浏览成人内容网站。尤其是学校和公共图书馆的上网电脑,均应要求其安装相应的色情内容过滤软件。”李秀香建议。

另外,面对青少年盗刷父母银行卡信用卡的现象,李秀香建议游戏充值前实施人脸识别比对。

“区块链技术的应用,还需配套人脸识别的功能,确保登录游戏的用户的确切身份,防止借用或盗用其他人身份。”近期,江苏消保委建议,任何注册用户进行游戏充值或支付消费环节前,由系统弹出人脸识别界面,进行用户比对和认证,只有注册用户信息和人脸识别相匹配时,方可进入游戏充值或支付消费程序,否则不予通过。李秀香认为,这一做法是积极有效的,建议在国家监管层面给予支持,并完善这方面的规定。

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